in pratica non riesco con i wire parameters, linkare lo spostasmento del mio circle nella GUI con il controller del viso. Cioè, se dico la posY del circle influnza la Ydel controller, lui lo fa in modo assoluto, cioè la coordinata nell ospazio e non relativa alla sua posizione iniziale.Ho poi provato con position contraits, ecc... ma non ho ancora trovato la quadra del problema.
sabato 12 luglio 2008
in pratica non riesco con i wire parameters, linkare lo spostasmento del mio circle nella GUI con il controller del viso. Cioè, se dico la posY del circle influnza la Ydel controller, lui lo fa in modo assoluto, cioè la coordinata nell ospazio e non relativa alla sua posizione iniziale.Ho poi provato con position contraits, ecc... ma non ho ancora trovato la quadra del problema.
mercoledì 9 luglio 2008
Project -Rigging facciale: differenze di orientamento
Senza....
Nel primo caso, l'osso sta sulla "verticale" del suo terminale ma non si orienta perchè per lui non ha valore quel dato. Nel secondo, lui oltre a seguire il suo temrinale dal punto di vista della lunghezza, segue l'orientamento nello spazio
martedì 8 luglio 2008
Rigging facciale
Come si può vedere nella figura, ho iniziato a riggare tutto il viso seguendo l'andamento muscolare (attorno alla bozza un circle, gli occhi, "muscoli" sulle guance dall'alto verso il basso, muyscoli della fronte idem) perchè, allo stesso modo in cui si modella seguendo le regole degli edge loop, le nostre ossa dovranno essere inserite per poter dare la giusta espressione al viso.
Per ora userò il 3ds, al termine di questa avventura, porterò gli stessi concetti su XSI, che è leggermente diverso nei termini ma con effetti identici.
La struttura base della ossa è molto basilare: un osso e il suo terminale. Le ossa sono però configurate (pannello Bones tools) con lunghezza NON-Frizzata. In pratica, spostando il suo terminale l'ossa si allungherà (ricordiamoci che i muscoli si allungano, non sono di acciaio).
Sorpreso...
Arrabbiato...
Per ora sono arrivato qui. Ora devo migliorare la pesatura del viso e creare la famosa GUI.


